1.0 Inledning
1.1 Syfte och frågeställning
1.2 Avgränsningar
1.3 Metod
1.4 Disposition
2.0 Bakgrund
2.1 Virtual Worlds - virtuella världar
2.1.1 Är detta på riktigt?
2.1.2 Ja, men det är inte "Virtual Reality"
2.2 Virtual Reality - Virtuell verklighet
2.2.1 Teknisk bakgrund
2.3 Ytterligare begrepp
3.0 Virtuella världar
3.1 Var kommer allt ifrån?
3.1.1 The WELL
3.1.2 Habitat - de första avatarerna
3.2 Tekniken bakom
3.3 Olika typer av världar
3.3.1 Worlds Chat
3.3.2 Alpha World och andra "Active Worlds"
3.3.3 Övriga världar
3.4 Gemensamma nämnare
3.4.1 Vett och etikett
3.4.2 Trakasserier
3.4.3 Annat bra att känna till
4.0 Fallstudie - Estrad
4.1 Arbetsgång
4.2 Erfarenheter från Estrad
5.0 Diskussion
5.1 Design av avatarer
5.2 Övrig design
6.0 Slutsatser och nya frågor
"Då Hiro närmar sig gatan ser han två yngre par, vilka förmodligen använder föräldrarnas datorer till en dubbelträff i metaversum, kliva ut genom port noll som är den lokala entréporten och monorail station. Det är förstås inga verkliga personer han ser. Allt detta är den rörliga illustration som hans dator ritat upp enligt de specifikationer som kommit in genom den fiberoptiska kabeln. Människorna är delar av mjukvara, så kallade avatarer" -Neal Stephenson, Snow Crash
Citatet ovan kommer från Neal Stephensons novell Snow Crash. Föga anade väl han, då han skrev den 1992, att vi bara några år senare skulle få se befolkade virtuella världar på Internet. För många av er som, precis som jag, har tillbringat timmar på Internet med att besöka sidor på World Wide Web och ibland fått en känsla av att det, förutom att vara en mycket användbar källa till information, egentligen inte är mycket annat än en hög med dokument. Att surfa på nätet (the Web) är ofta som att gå hem till någon för att där enbart finna en anslagstavla med upplysning om att ingen är hemma. "Det finns inget där där (there is no there there)".
Allt detta håller emellertid på att förändras. World Wide Web börjar nu sina första steg mot att transformeras till World Wide Community. Det är inte längre tjänste- och informationsspridning som blir det primära värdet för nätet, utan det är människorna.
I samband med att utvecklingen av World Wide Web gått från att vara enbart ett verktyg för att presentera information till att bli bl.a. ett interaktivt medium för kommunikation, arbete och gemenskap i "virtuella världar" har man insett att WWW och andra liknande digitala nätverk måste betraktas som helt nya medier med unika egenskaper. Jag vill här diskutera betydelsen av detta och liknande företeelser som ett nytt medium ger. Detta främst för att belysa de potentialer som finns inom denna teknik vid utvecklandet av framtida användargränssnitt och kommunikationsplattformar.
Syftet med denna uppsats är, med andra ord, att ge er en bild av de virtuella världarna på Internet av idag samt att klargöra vissa av de frågeställningar som vi ställs inför med detta nya medium. Det gäller främst känslan av närvaro som man tycker sig uppleva samt de olika behov av arkitektur som uppstår då människor försöker skapa sig en omgivning att verka i. Vi ser redan skillnader i det förhållningssätt vi har idag gentemot hur vi verkade för enbart ett par år sedan. Vi utvecklas i takt med att spridningen samt den tekniska utvecklingen av de virtuella världarna ökar.
Det viktigaste angreppssättet för att studera virtuella världar är att själv besöka dessa (sk. fältstudier) och samtala med de invånare som man möter där. Dessa samtal har mest handlat om alldagliga dikussioner om design, färgsättning och arkitektur. Det är alltid intressant för de som skapat världen att diskutera hur man som besökare upplever den. Även det motsattta, att fråga skaparen vad som är syftet (om ett sådant finns) med världen, diskuteras. Jag kan inte nog understryka den betydelse många av de kontakter jag fått inom området har haft för mig i delar av mitt dagliga arbete inom mediaområdet. Det finns en stor vilja att driva utvecklingen samt utnyttjandet av de virtuella världarna som plattform för olika typer av kommunikation. Denna kan liknas vid en pionjärsanda där vi alla är nybyggare i en ny dimension. Som en av dessa "pionjärer" är jag med, genom olika utvecklingsprojekt, för att skapa en kommunikationsplattform där man kan visa upp sig själv och det man skapat samtidigt som man kan föra en dialog med besökare.
Ett annat arbetssätt har varit prototyputveckling. Det vill säga, utveckling och byggandet av en egen värld. Detta genomfördes under våren 1997 under projektnamnet Estrad Interactive, där jag var en av deltagarna. En beskrivning av projektet finner ni i fjärde kapitlet. Att själv få ansvara för utveckling av en egen värld skiljer sig en hel del från att enbart vara besökare. Som sådan får du nöja dig med de objekt som "ägarna" bestämmer. Detta till skillnad mot att vara den som skissar upp och bygger allt efter eget huvud. Blev det fel raserade man detta och byggde om. Kopplingen till skapelseberättelsen i bibeln ligger inte långt borta, en erfarenhet som vi delade med flera andra "världsbyggare" visade sig.
Utöver detta så har jag tillbringat timmar med näsan i böcker eller bildskärmen. Det finns massor av material på olika webbsidor på World Wide Web samt rapporter och böcker skrivna inom ämnet. Många av dessa finns listade under källförteckningen. Alla kanske inte refereras till men har givetvis påverkat min insikt om de virtuella världarna och är därför listade.
Eftersom det finns brister i översättningar av begrepp inom området till svenska kommer jag att använda mig av en hel del "svengelska" begrepp för att skapa en enhetlighet med de begrepp som används i samband med forskning inom dessa områden.
Andra delen av uppsatsen går in på hur några av de virtuella världarna uppkommit och var vi står i dag samt en beskrivning av erforderlig teknik. Därefter presenterar jag ett antal exempel på virtuella världar. I slutet av denna del summerar jag gemensamma nämnare och diskuterar de sociala normer som faktiskt förekommer även i de virtuella världarna.
I den tredje delen beskrivs en fallstudie - Estrad Interactive. Jag beskriver bakgrund till projektet samt hur förutsättningarna styrde utvecklingen.
Sista delen tar upp en del av de designfrågor som man ställs inför vid skapandet av dessa virtuella världar.
Avslutningsvis summerar jag med de slutsatser som jag anser kan dras och tar upp nya frågor för framtiden.
Bifogat finnes även en ordlista, vilken förhoppningsvis kan reda ut den förvirring som kan uppstå då vi står inför nya begrepp och där det ej ännu finns några vedertagna översättningar till svenska.
Detta genombrott fick efterföljare som Leone Battista Alberti, Albrecht Dürer med flera att utveckla nya tekniker för att möjliggöra systematisk mappning av den tredimensionella världen till ett tvådimensionellt plan. Dessa tekniker använde sig av manuella eller optiska metoder för att spåra objekt till punkter på en duk utan att förlora de relationer som fanns emellan dem; avstånd, djup, och liknande. Renässansmålarna tog dessa tekniker till sitt hjärta och spred dem i Europa. De visade på en känsla av djup och perspektiv som vi i dag tar för givet men som var uppseendeväckande vid denna tidpunkt. Genom Brunelleschis genombrott kunde målningarna visa på en helt ny känsla av realism.
Tvåhundra år senare
så utvecklade den franske filosofen René Descartes, genom
att använda sig av algebra och ett koordinatsystem, en abstrakt geometri
som gjorde det möjligt att beskriva ett tredimensionellt perspektiv
på ett tvådimensionellt plan. Med Descartes geometri behövde
man varken använda sig av verktyg eller verkligheten som hjälpmedel.
Hans metod definierade abstrakta objekt i en tänkt verklighet inom
ett utvalt koordinerat utrymme och gav ekvationer för att beräkna
skärningspunkter, perspektiv och djup med hjälp av algebra. Det
viktigaste med Descartes algebra är att den hanterar abstrakta konstruktioner
och ej kräver någon referens till den fysiska världen.
Hans system kan användas likvärdigt vid representation av vår
verklighet och den tänkta världen.
Denna abstrakta metod som representerar objekt och deras inbördes
relationer i den tredimensionella världen utgör fundamentet för
grafisk representation med datorer. Precis som för Brunelleschi och
hans efterföljare så är målet för de flesta
datorgenererade bilder idag realism.
Forskare, tekniker och uppfinnare strävar efter att uppnå övertygande simuleringar av vår värld. De använder sig av en uppsjö av matematiska formler och algoritmer för att beskriva fysikens och optikens lagar. De har även utvecklat teknik som hanterar perspektiv, rörelse, ljuskällors positioner, ljusreflektion och skuggor samt transparens. Dessa tekniker kan användas till att skapa nya världar med hjälp av datorer. Parallellt med att datorerna har öppnat upp utforskandet av nya visuella språk så har de också skapat ett nytt medium för ett skapande uttryckssätt: virtuella världar.
Objekt inom dessa världar existerar enbart inom datorn och ses via grafiska bildskärmar som tredimensionella simuleringar av verkliga objekt. Objekt inom denna virtuella värld är enbart yta. De har ingen vikt eller massa. En virtuell värld är en interaktiv datorsimulering som låter deltagarna se, höra, använda och till och med förändra de simulerade objekten.
Virtual reality frammanar bilder
av människor med tunga hjälmar på huvudet och sladdar och
sensorer fästa över hela kroppen
Virtuella världar körs på vanliga hemma-PC utan speciell
hårdvara och knyts ihop via Internet genom vanliga telefonledningar.
Många av dessa virtuella världar är inte ens tredimensionella,
vilket är ett måste för virtual reality. Människor
besöker dessa världar främst för att möta andra
och inte för att bli ett med ett fantastiskt landskap.
Besökare i dessa virtuella världar får ofta en känsla
av närvaro inom denna värld genom att de kan kommunicera inom
denna kontext. Detta trots att det kan ligga oceaner emellan. Det finns
en koppling mellan den förnimmelsen av fysisk närvaro och "verkliga"
fysiska närvaron.
Genom att fästa olika sensorer på kroppen på en människa så registreras dennes rörelser. Ett av de första hjälpmedlen för detta blev den interaktiva handsken som använde sig av ljusledare. Detta överfördes sedan till en dräkt, datasuit, som är kroppstäckande och mäter hela kroppens rörelser och återger dem i en virtuell verklighet.
Nästa steg är att det fysiska rum som användaren är inom är klätt med sensorer som på optisk väg eller med ultraljud registrerar rörelse. Flera varianter av dessa sensorer har använt, vilka vi inte går in på här.
För att åstadkomma en känsla av att vara till hundra procent närvarande i ett virtuellt rum, krävs att dessa hjälpmedel inte märks för tydligt och därmed hämmar användaren.
För att den konstgjorda verkligheten ska kunna ändra sig i takt med att användaren rör sig i den, så måste datorn kunna avläsa dennes position i lokalen (även huvudets och armens rörelser).
Den första tekniken var att utrusta användarens huvud med ett antal spolar och ytterligare en uppsättning i taket som fångar upp de förstnämndas signaler. Denna teknik gör även att den konstgjorda världen har en benägenhet att "släpa efter". Man hoppas lösa detta problem med en nyare teknik med lysdioder på väggar och tak samt en uppsättning mycket ljuskänsliga sensorer.
Vi tänker inte alltid på det, men vi uppfattar även ljud i tre dimensioner. För att förstärka VRs trovärdighet utvecklas ljudsystem i 3D. Man kan t.ex. höra föremål stöta ihop. Även röststyrning har blivit en del av det virtuella gränssnittet.
Detta är det viktigaste elementet i VR. Det är detta som ger känslan av att vara innesluten, då synen är vårt mest dominerande sinne. Den interaktiva grafiken gör VR till något annat än en avancerad form av TV eller datorspel.
Från början utvecklade man HMD ("Head-Mounted-Display"), vilka helt enkelt var en huvudburen bildskärm. De flesta var otroligt tunga och till och med, i vissa fall, hälsofarliga. Senare HMD blev, med hjälp av militär teknik, en mer praktisk variant. Framtidens skärmar spås bli en lättviktsskärm som sänder bilder direkt till näthinnan med hjälp av laserteknik.
Det är känselsinnet och alla snarlika "sinnen" som är svårast att påverka med en konstgjord verklighet. Inte desto mindre är det möjligt.
Målet är: att förstärka den konstgjorda verklighetens trovärdighet och att öka användarnas möjlighet till påverkan av densamma. Det är underhållningsindustrin som kommit längst inom detta området. Exempel på detta är: gevär med rekyleffekt eller en ratt som rycker till då man kör över ett gupp på vägen.
Det finns mycket forskning kvar innan vi har kommit fram till de hjälpmedel som gör det möjligt att uppleva den virtuella verkligheten, Virtual Reality, verkligt. Utvecklingen av maskin- och programvara går så fort att det som för bara tio år sedan ansågs omöjligt idag är en logisk självklarhet. Kanske sitter vi där igen om några få år och tänker tillbaka på den tid (nu) då vi inte visste vad Virtual Reality egentligen var eller hur det kunde använd- as.
Det finns många exempel på försök där man använt sig av VR ur ett "nyttoperspektiv". Diskussionen är alltför omfattande för att rymmas inom ramen för denna uppsats och jag lämnar härmed ämnet Virtual Reality för att i nästa del komma in på de virtuella världar som genom sin enkla teknik gjort tillgängliga för vanliga användare utan alltför dyr och omfattande hårdvara.
- "Immersive VR" används, vilket tidigare nämnts, för att beskriva datorgenererade bilder med vilka användaren ges en känsla av att vara omsluten av denna miljö som är en annan än den de befinner sig i verkligheten i. Detta uppnås oftast genom att man använder sig av hjälmar med teknik som projicerar bilderna och någon form av sensorer eller joysticks monterade på en handske, dräkt eller direkt på kroppen.
- "Desktop VR" visar endast den omgivande virtuella miljön på en 2-D skärm, och ger därmed inte heller den känsla av att omslutas av denna som "Immersive VR" gör. Man får dock ett "första persons" perspektiv på en 3-D datorgenererad värld.
- Slutligen, i ett "tredje persons VR" system representeras användaren av en avatar eller figur på en skärm utan ett "första person" perspektiv. Dessa system ger därmed enbart en känsla av att vara omsluten av en 3-D, ibland 2 -D datorgenererad miljö per förflyttning.
Påpekas bör att gränserna mellan dessa är flytande och kontinuerligt under förändring. Dock vill jag belysa att "Desktop VR" och "tredje persons VR" tänjer på gränserna för vad som menas med "Virtual Reality".
Då de virtuella världarna befolkas av flera samtidiga användare ger detta ofta upphov till virtuella samhällen. Dessa ger användarna en högre känsla av samvaro och närvaro i den artificiella världen vilket kan användas för att exempelvis öka förutsättningarna för lyckad distanskommunikation.
Denna del av uppsatsen går inledningsvis igenom hur de första virtuella världarna uppkom därefter tittar vi lite på hur det ser ut idag genom några exempel på virtuella världar.
De förstnämnda är sjudande samhällen av gemensamma intressen som byggts upp kring enkla textmeddelanden. Ett exempel på ett sådant är "The WELL", ett av de första experimenten inom genren "virtual community".
Andra virtuella samhällen använder sig av textsystem kallade MUDs (Multi User Domain/Dungeon), IRC (Internet Relay Chat) och "chat rum". Dessa är slående exempel på att grafik inte är ett krav för att uppnå social interaktion. Tidiga experiment, från mitten av 1980-talet, började med att försöka koppla ett enklare grafiskt gränssnitt till dessa virtuella textbaserade samhällen genom "Habitat".
Då man våren 1995 lanserade "Worlds Chat" hade man knutit samman säcken. Man lyckades skapa en snabb 3D värld med hundratals samtidiga Internetanvändare. Dessa fick ikläda sig en avatarkostym och hade något av en högtidsstund där de kunde samtala och springa runt och jaga varandra.
Den andra underliggande teknologin till virtuella samhällen är datorspelen. Dessa är gjorda för att kunna användas på datorer med relativt liten kapacitet och samtidigt se bra ut grafiskt. 3D spel med den snabbhet som Doom och Descent tillhandahöll samt den grafiska skönhet och stämning som Myst gav oss bevis för att man på en hemma PC kunde framställa övertygande virtuella världar.
Det var under en kris som uppkommit genom att en av dess medlemmar attackerade andra som en av "The WELLs" operatörer uppmärksammade medlemmarna på att de faktiskt betecknade sin samverkan som ett samhälle. Detta är en av milstenarna för de virtuella samhällena på World Wide Web. "The WELL" klarade av krisen och stärktes till att bli en "riktig" gemenskap med personer som började att mötas där regelbundet.
Det system man utvecklade klarade av att hantera tusentals användare. Man möttes av en realtidsanimerad vy inom en onlinesimulerad värld där användarna kunde kommuni- cera, spela spel, gå på upptäcktsfärd, åka hiss, förflytta sig (teleport) till andra delar, bli förälskade, gifta sig, skilja sig, starta företag och mycket annat liknande som man ju företar sig även i "verkliga" världen.
Man valde från en meny olika kroppsdelar för att skapa sin egen avatar. Deltagarna konverserade via "serietidningsbubblor".
Från att den första
världen blev tillgänglig, så är det användarna
utvecklat och underhållit dessa världar. De har på mindre
än två år hunnit bygga mer tredimensionell virtuell yta
än all virtual reality miljö som laboratorier och universitet
hunnit göra tillsammans.
För lite mindre än två år sedan kunde man få
uppleva bättre ljudkvalitet på tal, från avatarer med
läppsynkronisering, över nätet än vad många forskningsinstanser
hade. En "världsserver" klarar av att underhålla tusentals samtidiga
användare samtidigt som den hanterar grupper av konverserande avatarer
och mitt i allt detta ska den dessutom sköta om en enorm 3D värld.
Det ligger god planering, effektivt utnyttjande av resurser och bra design
bakom. Virtuella världar är kopplade via hela Internet men använder
sig enbart av din egen dator för att göra världen fängslande.
Ett antal, både små och stora, företag har byggt och tillhandahållit virtuella fler- användarvärldar (Damer, 1998). Stora företags forskningsavdelningar på företag som; Microsoft, Intel, Fujitsu, Sony, Nippon Telegraph and Telephone och mindre uppstickare som; Worlds Incorporated, Black Sun Interactiva, Ubique, OZ Interactive, Onlive Technologies samt The Palace.
Det krävs oftast ett insticksprogram
till din ordinarie bläddrare (browser) eller annan klientprogramvara
för att kunna "köra en värld". Dessa kan man ladda ned från
respektive världs hemsida. Det första man bör göra
är med andra ord att besöka den utvalda världens hemsida.
Där finns säkerligen även många tips som man kan ha
nytta av under sitt besök.
Efter att man laddat ned sitt program så är det bara att
installera och koppla upp sig. De flesta världar är fria att
besöka. Man kan gå runt som turist och studera omgivningarna
samt tala med invånare. Det är tyvärr alltför vanligt
att man så småningom tvingas lösa någon mindre form
av årsavgift för att få tillgång till övriga
funktioner i världarna. Det kan gälla möjligheten att bygga
eller flytta på objekt. För de som inte tycker detta är
det viktigaste i en ny värld så duger oftast turistrocken. Många
intressanta grupper att lära känna finns där ute i "cyberspace".
En av de bästa bitarna
med dessa virtuella världar är att du, då du besöker
dem, inte är ensam! Hundratals ja ibland tusentals andra är där
tillsammans med dig för att upptäcka, skapa och kommunicera.
Dessa personer har alla valt en digital kropp som du kan se. Denna är
en slags virtuell persona, en avatar.
Avatar är ett mycket gammalt ord som kommer från språket
Sanskrit och står för "Guds representation på jorden".
Citatet i början av inledningen är en, av mig, fri översättning av Neal Stephensons novell Snow Crash (1992) som var en av de första böckerna som spred idéerna om avatarer. Han, och många med honom, anade säkerligen inte att virtuella världar med avatarer skulle dyka upp på Internet bara tre år senare. Jag låter detta vara ett av många exempel på den intensitet i utvecklingshastighet, känt som "Internet-tid", som Internet är ett resultat av.
Det finns många synpunkter och aspekter på design av dessa avatarer. Några av dessa samt exempel tar jag upp i nästa avsnitt - men först ger vi oss ut på en tur till några av dessa världar.
Jag kommer inte att gå in på detaljer som vad alla knappar betyder, olika valalternativ och liknande i användargränssnittet utan försöker ge en mer generell bild av världen. Man navigerar i de flesta fall på ett likartat sätt. De världar jag valt ut får representera ett tvärsnitt av utbudet.
Så till sist, lycka till på resan! Undrar du över något så fråga de du möter. Du kan kanske bli bjuden på en guidad tur.
Precis som med många av dessa världar så finns det två versioner av programvara; demo samt "guld". Demoversionen är gratis och ger dig mycket av upplevelsen med 3D chat i virtuella rum. Guldversionen måste köpas. Programmen laddas ned eller beställs via hemsidan.
Det första du behöver göra, innan du dockar rymdstationen, är att besöka avatar- galleriet för att välja avatar. Därefter är det bara att gå in, antingen som gäst eller registrerad användare. Har du problem med uppkopplingen så kan du gå runt och titta ändå som enanvändare, du riskerar att känna dig ensam och övergiven i cyberrymden.
Du förflyttar dig med musen (joystick är ett bra alternativ) eller piltangenterna framåt, bakåt och åt sidan. Har du spelat 3D-spel (t.ex. Doom) med liknande gränssnitt så känner du igen dig.
Denna värld innehåller också ljud och musik. Dessa spelas upp som WAV-filer. Som gäst har du en begränsad tid för varje uppkoppling. Man kan starta om så att klockan nollställs och du får ny tid. Som registrerad användare slipper du detta.
Nu är vi inne - transportören har "teleportat" (förflyttat mellan två koordinater) oss in i navet (centrum). Där hamnar vi på nollkoordinaten oftast kallad "ground Zero". Det är vi dessutom inte ensamma om så det är bra om man flyttar sig åt sidan.
Vi går omkring och ser med ett "förstapersons" perspektiv vilket betyder att vi inte kan se oss själva. Ovanför våra huvuden finns en pratbubbla med ett unikt gästnummer. I nedre högra hörnet av vårt programfönster finns en karta över rymdstationen. Om vi klickar på någon del på denna så kommer vi att förflyttas dit via teleport. I nedre delen finns en chat ruta och i botten på den ett fält där du kan skriva det som du vill ha sagt.
Man ser enbart meddelanden från de som står närmst. Vill du vara mer privat så kan du och den du talar med gå åt sidan eller använda en viskningsfunktion. Du klickar helt enkelt på den avatar som du vill "viska" med. Denna funktion gör även så att du kan viska med någon, eller till och med en helgrupp, trots att de är i en annan del av stationen.
I Worlds Chat kan du gå in genom dörrar men inte väggar. Däremot kan du gå rakt igenom andra avatarer. Detta bör du dock inte göra eftersom det anses mycket ohövligt. Du är dessutom helt anonym vilket har bidragit till att vissa "element" tror att de kan gå omkring och uppföra sig precis hur som helst. I Worlds Chat kan du åtgärda detta genom att "stänga av" personen i fråga. Denna funktion gör så att dennes tal inte når fram till dig. Du kan även viska till andra i omgivningen och gå samman med dem för att få slut på oförskämdheterna. För de flesta är de virtuella världarna precis lika viktiga och "riktiga" som den verkliga världen.
Invånarna i dessa världar kallas citizens, medborgare. Efter att du har laddat ned en Active World browser (bläddrare) kan du immigrera, du bli då en medborgare, eller besöka världen som turist. Denna browser är mycket enkel att installera. Den förbättras ständigt och då det kommer en ny version så uppdateras den automatiskt. Några av världarna är låsta för besökare som inte tillhör just den aktuella gemenskapen. Dessa används ofta till internkommunikation mellan olika grupper. Jag kommer i kapitlet om Estrad att berätta om en sådan sammanslutning.
Först hamnar du i Active Worlds "Ground zero" (nollkoordinaten, se figur 1). Där står du (och alla andra) tills du börjar gå. Detta gör du med hjälp av piltangenterna eller musen. Då du kommer in så hälsas du av en "gatekeeper". Det är en av medborgarna som åtagit sig detta arbete. Här fastnar många i konversationer men efter ett tag så börjar man vandra runt och även förflytta sig mellan världarna.
För att visuellt åskådliggöra Alpha Worlds enorma utsträckning har man tagit fram en "satellitbild". Den är i verkligheten skapad av ett program som scannat igenom databasen, undersökt varje cell och tilldelat den en pixel på kartan med den, för cellen, dominerande färgen. I mitten finns "Ground Zero" från vilken byggnaderna trängs på nord-syd axeln. Bilden representerar enbart 3% av den totala ytan och är 2000 x 2000 pixlar. I AW skulle det ta två timmar att gå från kant till kant. Vill du se denna "satellitbild" kan du besöka Active Worlds hemsida (se källförteckningen).
Det är ägarna till världen som bestämmer vilka attribut som är tillåtna. De kan ta sig till att koppla bort din förmåga att flyga eller gå igenom väggar. Gör man detta har man oftast en anledning, man vill presentera världen ur ett visst perspektiv eller undersöka hur vi uppför oss i den. I figur 1 syns hela fönstret och de standardknappar som ingår i Active Worlds bläddrare. Till vänster syns ett fönster med flikar för lista med världar och teleports. En ny funktion i den senaste versionen är en kontaktlista som man kan bygga ut med intressanta mailadresser samt möjligheten att skicka telegram till en bestämd användare. Längst ned syns chatfönstret där översta delen innehåller alla de kommentarer som fälls inom världen. Den nedre och minsta delen är för egna kommentarer.
Enbart Active Worlds skulle kunna ta upp en hel bok så jag väljer att lista ett antal funktioner som bör nämnas innan vi går vidare till nästa värld.
Förflyttning
Då du startar att gå befinner du dig, som tidigare nämnts, på Ground Zero. Att förflytta sig görs bäst med piltangenterna. Känner du för att flyga istället så gör du det med plustangenten på det numeriska tangentbordet. Foljaktligen så åker du nedåt med motsvarande minustangent.
Genom att hålla ned Ctrl-tangenten så ökar du din hastighet 10 gånger men vill du transportera dig ännu snabbare så använder man teleport. Teleport kan användas både inom världen och till andra världar.
Avataregenskaper
Olika objekt och funktioner
OZ Virtual
Den första i listan får bli den Isländska OZ Virtual. Det är dessutom en av de nyare baserat på VRML. Här finns klubbrum, skyltar med aktivitetsinformation, forum, spelsalar och ljudrum med god kvalitet.
Mycket sker live här. Genom motion capture ger man en avatar verklighetstrogna rörelser. Motion capture är när man "kopplar upp" en avatar med en person som har på sig en kroppsdräkt av den typ som nämnts i kapitlet om Virtual Reality.
WorldsAway
En av de få världar som även fungerar på Macintosh. Här finner du WorldsAways första virtuella samhälle The Dreamscape. Det är Fujitsu Software Corp. som står bakom. För att komma hit måste du borda skeppet Argo. Under resans gång får du tid att lära dig lite om den värld du är på väg att besöka.
I WorldsAway kan du klä din avatar eller byta huvud, kropp eller andra delar på densamme. Spel är inte heller ett ovanligt inslag.
Här finns det ekonomiska inslag. Du kan bedriva byteshandel och tjäna pengar vilket behövs för här kostar saker och ting. Man kan till och med hyra en våning vilket kan vara bra att samla alla saker man bär på sig i.
OnLive! Traveler
Detta är en fantastisk värld av ljud. Din avatar är ett huvud som du går omkring med. Eftersom tal i denna värld är tredimensionell så kan du höra om ljudet kommer från din vänstra eller din högra sida.
Det kan vara mycket svårt att höra vad som sägs beroende på att kvalitén på det tal som transporteras via Internet, kanske genom ett ansenligt antal servrar, inte håller den högsta kvalitén.
Traveler har en gräns för hur många som kan vistas inom samma area. Är det fullt i den första så skickas du till en dublett av samma värld.
Även här finns värdar som tar hand om dig då du kommer hit och inte vet hur du bär dig åt eller vad som är på gång.
Detta är en av de världar där du inte kan gå rakt igenom andra avatarer. Du stöter emot dem med någon form av "studsljud" och till och med flyttar den andre en bit. Genom denna effekt av kroppskontakt vill skaparna ge oss ännu en dimension som är en del av vår verklighet.
Vill du ha mer ljud? Besök då MTV's Tikkiland. Här finns massor av musik.
Black Sun's Passport
Den första virtuella världen med avatarer som var byggd med VRML (Virtual Reality Modeling Language) kom från Black Sun Interaktive.
Här kan du med hjälp av VRML bygga din egen värld och avatarer. Det påminner en hel del om Active Worlds. Du väljer avatar och navigerar denne i olika miljöer.
Beroende på vilka tillägg din browser har så kan du använda dig av t.ex. Whiteboard eller Netscapes CoolTalk för att kommunicera inom världen.
Andra världar
Någonstans måste man stoppa. Det finns många fler virtuella världar (se källförteckningen) att berätta om och nya kommer hela tiden. En variant som jag inte ens tar upp i denna uppsats är spelvärldarna. Nämnvärt, vad gäller skillnaderna mellan dessa och de vi nu har tittat på, är att det oftast finns en riskfaktor inbakad. Du kan förlora och åka ut ur spelet dvs. världen. Reglerna är givna och du går omkring i en förutbestämd miljö. Trots detta har det vuxit upp virtuella samhällen kring dem.
Det finns både uttalade och outtalade regler. En av de mer tydliga är att man inte ska blockera andra avatarer som är inbegripa i samtal. Inte heller bör man gå rakt igenom en annan avatar, kallas för avattack, om det inte sker oavsiktligt och du ber om ursäkt. I andra exempel studsar man tillbaka om man krockar med en annan vilket leder till ytter- ligare intressanta reaktioner.
Är det något du undrar då du besöker en ny värld? Fråga "lokalbefolkningen". Man blir ofta bjuden på visningar och rundvandring. De flesta världar har en bakomliggande tanke, ett tema. Allt från showroom, utställning samt diskussionsforum förekommer vilket kanske inte är helt självklart för en ny besökare, men jag lovar - frågar du så berättar de ansvariga mer än gärna.
Då man talar (chattar) använder man sig av samma konventioner som rena textchats och MUD's. Dessa består av en hel del förkortningar som för en ovan ter sig kryptiska. Att använda versaler anses vara att skrika så använd dessa med en viss återhållsamhet. De kan emellertid vara bra att använda då man vill understryka något enstaka ord. För att uttrycka känslor använder man, de idag, traditionella smileys.
De ansvariga för några av de virtuella världarna har löst detta genom att införa möjligheten att tysta dessa. Man filtrerar helt enkelt bort allt tal från denna genom att klicka på dennes avatar och välja "mute" funktionen. En annan åtgärd som minimerar detta är att man inte kan vara anonym. I "chatfönstret" i figur 1 ser ni exempel på en person som, under en längre tid, tryckt på en och samma tangent. Detta har medfört att chatfönstret scrollar iväg för snabbt. Användarna diskuterar där hur man ska kunna få tag på denne och tysta honom. Detta är den vanligaste typen av trakasserier som drabbar användare som grupp. Här nedan följer exempel på andra former av trakasserier:
Det som drabbat mig mest är trakasserier av typen som beskrivits med figur 1. Vanligt är även "raggning". Det är bra att ha ett användarnamn som inte omedelbart visar om du är man eller kvinna. Dock är det inte ovanligt att den första fråga man får är om man är tjej samt hur gamal man är. Eftersom detta inte är den för mig mest intressanta konversationen då jag besöker en ny värld så räcker det oftast att säga adjö och gå sin väg. Då jag började vistas i de virtuella världarna för ett par år sedan var de inte lika välbesökta som nu. Antalet användare ökar stadigt hela tiden och med det även avabuse. Trots detta tycker jag att de trevliga stunderna är desto fler och klart uppväger eventuella påhopp. Man kan som sagt flytta sig undan eller kanske till och med "byta värld" via teleport.
Det har varit svårt att koordinera olika händelser eftersom det finns användare i olika tidzoner. Därför har "Virtual Reality Time" VRT skapats. VRT är likvärdigt med GMT minus två timmar.
Samtal kan bli avbrutna helt enkelt för att uppkopplingen "gick ned". Detta kan upplevas som ett problem. Inte minst då vi i "verkliga livet" använder av oss av "riktiga" avsked. Man känner att konversationen är oavslutad. En annan anledning kan vara att den du talar med har teleportat sig till en annan plats.
Om din version av programvaran går ut så finns det uppdateringar att hämta över nätet. Detta gäller åtminstone de världar som jag tagit upp i denna uppsats.
Då jag började besöka dessa världar var det mesta fritt. Efterhand har emellertid mer och mer tagits bort för oregistrerade besökare. Dessa försäljningstrix är inte helt ovanligt i dessa sammanhang. Man ger användarna möjlighet att testa och leka för att efterhand bli mer och mer intresserade, i vissa fall till och med beroende. Snart så börjar man ta betalt. Det rör sig om 35$ (250-300 SEK) per år, i runda tal.
Skillnaderna mellan att vara turist eller använda demoprogram gentemot att vara registrerad användare brukar vara att:
Estrad Interactive är i sin 3-dimensionella variant en mötesplats och ett uppvisningsområde för deltagare och lärare från kursen "Interaktiva medier" på Dramatiska Institutet. Utbildningen är ett samarbete mellan Dramatiska institutet, Grafiska institutet/IHR samt KK-stiftelsen.
Estrad Interactive har vuxit fram ur ett projektarbete under den första omgången av denna DI-kurs, våren 1997 där jag hade förmånen att delta.
Målsättningen var att skapa en plattform för fortsatt kontakt, stöd och samarbete kursdeltagarna emellan efter kursens slut. Tanken var att denna plattform även skulle användas som presentationsforum av deltagarnas alster och ideer.
För att passa alla deltagare strävades efter att forma Estrad Interactive av flera delar som baserade sig på den nyaste tekniken som fanns inom Internetbrowsing. De två huvuddelarna är en 2D och en 3D-variant:
Vägen till målen skulle gå via frontlinjen inom Internetteknologi och Internetmjukvara. Detta har inneburit en hel del experimenterande med olika tekniker, bland annat 3-dimensionella virtuella världar.
I samband med detta växte ytterligare ett mål fram; att försöka åstadkomma en design som lyfte sig från den relativt monotona och till synes ogenomtänkta design som annars genomsyrar mycket av de 3D-världar som finns idag. Inom deltagargruppen fanns enorma resurser av kunnande inom bild, form och narration.
Den 3D-värld som vi har byggt baserar sig på mjukvara från Active Worlds/Circle of Fire, och utgör en dynamisk multianvändarmiljö där de som loggat in kan gå omkring fritt representerade av en avatar.
En avatar kan i princip se ut hur som helst, som en människa, som en farkost eller som en geometrisk figur. Gemensamt för avatarerna är dock att de har en blickriktning och användaren "ser" det som avataren ser.
I 3D-miljön kan användaren bygga egna föremål utifrån en förutbestämd byggsats, gå omkring och titta på det som finns där eller samtala med andra avatarer via ett textinterface, av samma typ som chat. Estrad Interactive, eller "Estrad" som världen heter, är uppbyggd för att utnyttja flera av 3D-miljöns möjligheter.
Som mötesplats skall den ge deltagarna i kursen "Produktion av interaktiva medier", i Estrad kallade "aktörerna" en naturlig knut- och träffpunkt för möten mellan varandra, utomstående kollegor, uppdragsgivare etc..
Avatarerna har ännu mycket begränsade uttrycksmöjligheter, det inskränker sig i stort sett till "glad", "ledsen" och "hej", men textledes flyter kommunikationen fritt.
Som uppvisningsplats utnyttjas möjligheterna för användaren att bygga i den virtuella världen. Under projektet har vi byggt upp en grundstruktur i "Estrad" med en central utställningsarea omgärdad av personliga utställningsområden för de olika aktörerna. I den centrala delen byggs utställningar upp och tas ned som på ett galleri. På de personliga utställningsområdena är det fritt fram för aktörerna att göra vad de vill och bygga hur de vill.
Vi startade med att besöka några världar men beslöt oss snart att sluta med detta då vi kände att det hämmade vårt eget tänkande. "Totalt förutsättningslöst" tog vi oss an vår uppgift. Redan från början ritade vi kartor över våra tankestrukturer och skisser till en tänkt värld.
Det tog en ansenlig tid att komma igång med det egentliga byggandet mest beroende på tekniska svårigheter. Först skulle inköp av serverprogramvara gå igenom flera steg inom administrationen innan det kunde genomföras. Därefter fick vi problem med vår PC. Vi fick så småningom en mycket välutrustad Pentium med rejält tilltaget internminne. Veckor hade försvunnit så det var bara att sätta igång med bygget.
Det tog förvånansvärt liten tid att lära sig miljön och hur man manipulerade den. Vi skapade objekt med egna texturer (ytor) då vi inte tyckte att färgsättningen dög.
En mycket viktig faktor för oss var estetiken. Vi valde ett vattentema med turkosa inslag, en slags medelhavspalett. Alla portaler i grundstrukturen fick sandfärgade ytor av sten. En av standardbakgrunderna, himmel, användes med förändrad färgsättning i vår egen palett. Detta gav ett något eteriskt intryck som vi trivdes med.
Löpande genom hela projektet hade vi våra övriga kursdeltagare som referensgrupp. Vi intervjuade dem löpande om deras intryck av "vår värld".
För att understryka tredimensionaliteten ville vi bygga fritt från "nollkoordinaten" . Där tvingades vi dock kompromissa p.g.a. tekniska begränsningar:
Vi valde därför att göra vår "markyta" något genomskinligt samt animerad så att det såg ut som en vattenyta med vågrörelser. På detta sättet uppnådde vi en känsla av transparens samtidigt som man kunde ana de objekt som befann sig under ytan. Vi sänkte även ned våra portaler, som utgjorde vår grundstruktur, så att enbart två tredjedelar stack upp ovan vattenytan.
Avatarerna var inte så roliga. De var alldeles för standardiserade för vårt syfte. Vi gjorde försök med att lägga bilder av våra egna ansikten ovanpå en standardavatar. Hade vi haft längre tid på oss kunde det ha blivit riktigt bra.
Vad gällde avatarer så fick de mindre och mindre betydelse. Vi var främst tre stycken byggare. Var och en av oss fick efter ett tag sin egen favoritfigur. Detta gjorde att vi ändå kände igen varandra trots den udda kostymen.
En intressant erfarenhet för oss alla var den känsla av närvaro som fanns. Trots att en av oss satt i Stockholm och en annan i Oslo och byggde så kände vi en närhet. Vi fanns där bredvid varandra och kunde diskutera byggandet i realtid. Denna känsla uppkommer, har jag märkt, lättast om man redan från början har en gemensam tillhörighet. Detta kan vara, som i vårt fall, att vara kurskamrater eller ha andra gemensamma intressen. Efter en stunds konversation glömmer man bort avståndet.
En skiss eller karta är nödvändig då man startar byggandet. Utan denna hamnar alltför mycket på fel ställe. Vi byggde en stor cirkel, estrad, av portaler. Dessa var viktigt att vrida samt placera i rätt koordinater. Detta var inte särskilt svårt då man väl vande sig vid att vöersätta avstånd till pixelformatet. Svårare var det då att placera objekt i rätt höjd samt i förhållande till andra objekt. Att fästa en brinnande fackla i en skål var med andra ord inte så trivialt.
Vi hann inte, inom kursens ramar, utveckla ett flertal av våra delmål. Mest beroende på att vi fick tekniken så sent. Vad vi däremot hann göra var att undersöka de möjligheter samt den teknik som fanns tillhands. Resultatet blev vi varse att mycket av det vi önskade göra, som att koppla till multimedia funktioner fanns det redan stöd för. Det som inte var utvecklat för Active Worlds browser just vid detta tillfället finns det mycket av idag.
Estrad används inte idag. Anledningen är att de nya grupper samt kursledningen inte hade samma intresse av att sköta om och vidareutveckla vår värld. Estrad ligger på en NT-server och sådana behöver emellanåt startas om. Därefter måste man starta Active Worlds serverprogram för att världen ska aktiveras och det är där skon klämmer idag, ingen vill ta ansvar för servern.
Viktigaste resultat är dock att flera av oss har fortsatt att träffas i Active Worlds egna världar. Detta har haft en enorm betydelse för oss som är mycket geografiskt spridda. Vi kopplar url-adresser till bilder, hemsidor och liknande för att visa varandra vad vi gjort eller hur något ser ut.
En annan aspekt på behovet av "kontroll" är att vad vi i västvärlden kanske accepterar (se bara reklamen) kan vara direkt frånstötande för en person i en annan kultur. Det är trots allt ett globalt medium.
Active Worlds har löst detta genom att tillhandahålla ett redan förutbestämt avatarbibliotek varur man väljer lämplig avatar. Världar med tema har tillåtits att skapa egna för sammanhanget viktiga avatarer. Dessa avatarer påminner i hög grad om de former och figurer vi möter i vårt dagliga liv.
I de virtuella världarna tillåts vi att välja valfri avatar - i snow crach fick man inte välja en avatar som var längre än man själv var. Detta kan skapa bedrägligt uppförande där man ikläder sig den roll man vill ha och utger sig för att vara en annan än den man själv är. Skall man tillåta detta? Det finns förstås argument även för. Ett exempel på detta har visat sig vara särskilt bra. 1995 skapade man, i USA, Starbright - en virtuell värld för barn som låg på sjukhus. Man länkade samman dessa svårt sjuka barn med ett interaktivt samhälle och lekplats. Avatarerna specialdesignades tillsammans med barnen. Här fick barn som i vanliga fall var bundna till en sjuksäng chansen att springa, leka spela och tala med andra barn.
Mitt svar på denna fråga är - man bör se till den virtuella världens syfte. Därefter kan man eventuellt lägga på de restriktioner som krävs för att den ska bli accepterad av dess invånare.
Försök har gjorts på många håll med designfrågan gällande avatarer. Kan vi tillföra något genom att manipulera med dem. Man kan visa känslor genom rörelseanimationer. Kan vi skapa en extra dimension om vi istället animerar ansiktsuttrycken? Det finns exempel på rena kvadrater som använts som avatarer där man lagt resurserna på att koppla in videokonferenssystem. Detta har gett en korrekt bild av användarens ansikte men i övrigt ett något klumpigt format. Den ursprungliga anledningen till att formatet blir fyrkantigt vid bildöverföring har främst varit en kapacitetsfråga. Man har lagt kapacitet på bild och talöverföring i stället för nogrann rendering av objekten vilket skulle krävt extra resurser.
Vad som hittils har uppmärksammats genom olika försök är att trots en mycket enkel design av avatarer så känner deltagarna en närhet till personen bakom avataren. Detta förstärks ytterligare om personerna redan tidigare på något sätt känner varandra (till utseende eller tal) och har en gemensam kontext.
Ljudets betydelse borde nästan fått ett kapitel för sig. Denna extra dimension av sinnesförnimmelser är mycket viktig för hur vi tar till oss de virtuella världarna. Tyvärr har tekniken inte riktigt hunnit med att ge oss de kvaliteter som kanske krävs för att vi skall uppfatta ljud som behagligt, men man är på god väg. De flesta världar har idag stöd för ljud. Det vanligaste är att man kopplar en ljudfil till ett objekt och startar detta genom att klicka på det eller att stöta ihop med det. Även chatfunktionen har börjat förändras. Snart skickar vi tal i stället för textrader. Som tidigare nämnts så är tyvärr kvaliten alltför dålig över Internet för att detta ska få ett ordentligt genomslag.
Man undviker att rendera trådstrukturer. De är för omfattande och tar för lång tid att ladda ned över modem. Man har löst detta, i Active Worlds, genom att i stället lägga på texturer på rena kubformade objekt. Dessa kan man maska så att bakgrunden blir genomskinlig och därmed ger oss en lite falsk tredimensionell vy av objekten. Då man försöker "gå runt" objektet så upptäcker man att det "följer med" och vrider sig så att man hela tiden ser samma yta. I takt med att kapaciteten ökar kommer man göra mer detaljerade objekt.
En klassisk syn på territorier finner sin koppling till arkitekturen. En stad har sitt stadshus och en nation har, beroende på statskick, ett Versailles, Westminster, Kreml, White House och kongress etc. Arkitektur och gränsdragning har fått en ny betydelse i de virtuella samhällena.
Man startar oftast att bygga på nollkoordinaten och väljer vanliga hus, trädgårdar, bilar till och med avbilder av riktiga platser som t.ex. Yellowstone nationalpark. Detta tycks vara ett utslag av känslan av att ingenting fungerar så bra som det kända. Nya byggnadssätt och funktioner dyker dock upp hela tiden och i takt med att vi vänjer oss med detta medium så kommer även vårt val av formspråk att förändras.
Användningen av att baka in multimedia växer i takt med att hårdvarans och överföringskapaciteten ökar. I exemplet med Estrad känner vi till att flera av projektets delmål som då saknade tekniskt stöd i vissa fall går att genomföra idag.
Vi vet, genom fältstudier och intervjuer, att sociala normer finns även i de virtuella världarna. Man blir lika sårad av avabuse som man skulle blivit i det verkliga livet. Man känner närvaro, att man är DÄR med någon/några. Brott mot de sociala normerna ogillas och man agerar då något sådant upptäcks. Skillnaden gentemot det engagemang som dessa cyborgare har skiljer sig markant mot det oengagemang som liknande händelser skulle gett upphov till i det verkliga livet.
Vi kommer att få flera verktyg för att bygga och utveckla avatarer samt egna världar. Dessa kommer att bli så vanliga att vi säkert snart kan ha våra egna "hemvärldar" lika väl som vi idag har egna "hemsidor" på World Wide Web. Internet har förändrats från ett gränssnitt till att vara en plats.